RE:FLEET TRPG / RULEBOOK
TEST RULES v0.1 キャラクターシート ↗
06 / COMBAT

戦闘ルール

職員の指揮と艦の能力を組み合わせて戦います。攻撃には対話、回避には思考を使います。

編成・旗艦・行動順

  • 出撃は最大7隻。原則として7隻を編成します。少数編成ボーナスはありません。
  • 旗艦を1隻指定。旗艦は1ラウンド2回、ほかの艦は1回行動します。
  • 速力の高い艦から行動。同速はGMが裁定します。
  • 敵の行動位置は、戦闘ごとに敵コマで1D10を振って決めます。
  • 待機と旗艦の2回目の行動時点は、PLが決められます。

攻撃・攻撃、攻撃・支援など、旗艦の行動の組み合わせは自由です。固有スキルの回数制限は守ります。

旗艦の交代

旗艦が戦闘を続けられなくなった場合、判定なしで別の艦へ継承できます。
継承回数に上限はなく、新旗艦の2回行動は次ラウンドからです。健在な旗艦の任意交代も可能ですが、効力の発生時点と使用済み行動の扱いはGMと確認してください。

艦から敵へ攻撃する

攻撃指揮 2D6 + 対話 + 指揮

通常敵への攻撃

  1. 職員が攻撃指揮を振ります。
  2. 敵の固定回避値を上回れば命中。同値は外れます。
  3. 命中したら、1D6+その艦の攻撃でダメージを決めます。
  4. 加算・軽減を処理し、敵の耐久を減らします。

ボスへの攻撃

ボスは固定値を使わず、「2D6+ボスの回避補正」を振ります。
ボスの回避が艦の攻撃達成値を上回れば回避成功。同値なら艦の攻撃が命中します。

EXAMPLE

攻撃達成値が10なら、固定回避10の通常敵には外れます。
ボスの回避達成値が10なら命中、11なら回避されます。

敵の攻撃を回避する

艦の回避 2D6 + 思考 + 指揮 + その艦の機動
  1. 敵が「2D6+命中補正」を振ります。
  2. 職員が、狙われた艦の回避指揮を振ります。
  3. 敵の攻撃達成値を上回れば回避成功。同値なら被弾します。
  4. 被弾時は、敵データに記載されたダメージを受けます。

敵ダメージが固定値なら、その値を使います。艦の式に合わせて1D6を追加しません。
職員自身が狙われた場合は本人が回避しますが、使用技能は調整中のためGMが案内します。

同値の扱い

場面 成功の条件 同値なら
基本判定 達成値 ≧ 目標値 成功
通常敵への攻撃 攻撃達成値 > 固定回避値 外れ
ボスの回避 ボス回避達成値 > 攻撃達成値 艦の攻撃が命中
艦の回避 艦の回避達成値 > 敵の攻撃達成値 艦が被弾

艦種スキルと支援

艦種共通スキルを確認します。
宣言時点、行動消費、 使用回数は各スキルの記載に従います。
個艦のデータは、その卓でGMから提示されたものを使用してください。

支援を受けたい艦が先に行動する場合は、待機で順番を調整できます。
ラウンド終了で切れる支援は、次ラウンドへ持ち越せません。

ダメージ軽減は重複しますが、軽減後の最低ダメージは調整中です。
汎用の防御・かばう・支援は共通効果が未確定のため、艦種スキルで認められた効果と区別します。

損傷と応急処置

耐久・状態 扱い
大破 行動可能。大破の数値境界は調整中。
0 戦闘不能。応急処置を試みられる。
負の値 艦魂剥離。応急処置では回復できない。

一撃で正の耐久から負になった場合も剥離です。耐久0で自動的に踏みとどまる規則はありません。

応急処置 2D6 + 思考 + 医療 ≧ 9
  • 1ラウンドに1回、未使用の味方行動を1回消費して職員が判定します。
  • 職員は指揮できる状態で、対象と同じ側にいる必要があります。
  • 成功で2点回復。達成値13以上なら3点。最大値は超えません。
  • 失敗なら回復なし。同じ対象への試行は1戦闘に1回です。
  • 耐久0から1以上に戻った艦は、次ラウンドから行動できます。
  • 戦闘後は、安全な場所で対象ごとに一度、同じ判定で応急回復できます。

人間への応急処置も同じ技能を使います。
職員本人が戦闘不能なら、自分でこの処置は行えません。救命キットやNPCの救護で対応します。

全隊撤退

必要撤退点 基本3点 + 運搬する対象の数
  1. 全隊撤退を宣言します。行動可能な艦が行動1回を使うごとに、判定なしで撤退点を1点得ます。旗艦は2回分を使え、点は次ラウンドへ持ち越せます。
  2. 戦闘不能・剥離した艦、倒れた職員を連れて帰る場合、1人・1隻につき必要点が1点増えます。
  3. 必要点に達したラウンドの終了時に、職員が「2D6+思考+指揮、目標値9」で離脱判定をします。
  4. 必要点を超えた1点につき判定+1。補正上限は+2です。
  5. 成功で同行対象と離脱。失敗は撤退点を1点失い、次ラウンドへ進みます。離脱判定は1ラウンドに1回です。

離脱までに敵の行動が残っていれば、攻撃を受ける可能性があります。失敗による追加の必中攻撃はありません。

射程・地形・調整中の処理

射程は近・遠に分かれ、近距離武器は接近が必要です。海では全艦の機動にプラス補正、山岳では潜水艦に不利、夜は潜水艦と駆逐艦に有利、昼は補正なしという方針です。

RE:FLEET TRPG テストルール Ver.0.1 / 2026.09.23 更新